Cómo se juega al Truco argentino

"Truco". Pintura de Molina Campos
«Truco». Pintura de Molina Campos

«En el truco, al más pintao, 
Solía ponerlo en apuro 
Cuando aventajar procuro, 
Sé tener, como fajadas, 
Tiro a tiro al as de espadas, 
O flor, o envite seguro.»

MARTÍN FIERRO (José Hernández)

El truco es un juego de cartas tradicional de nuestro país que requiere de astucia y picardía, y en el que la mentira y el engaño no sólo valen sino que son esenciales para vencer al oponente.

De hecho, es un juego que data desde la época de la colonia, sobre todo en la Argentina, Chile y el sur de Brasil. Una de sus características básicas es que se juega con 40 cartas del mazo español, ya que no entran en el juego los comodines y los 8 y los 9.

En realidad, este juego de naipes se basa en el diálogo estratégico donde podemos hacerle creer a nuestro adversario que nos tocaron las mejores cartas o que estamos «ciegos» (sin cartas valiosas), siempre con la intención de hacerle pisar el palito para llevarnos más puntos.

Lo más interesante del juego es que las cartas tienen valores determinados y hay señas, de las cuales los compañeros de equipo se avisan que cartas tienen pero siempre tratando de que el rival no lo vea.

A continuación, las reglas del truco para que nadie se pierda de divertirse con este juego, ideal para una sobremesa después de un asado con amigos.

El juego consiste de la siguiente manera: se puede jugar un «mano a mano», es decir de a 2. También en 2 equipos de 2 o 3 jugadores, cada uno que deben sentarse intercalados.

Por ejemplo: un jugador por turno mezcla las cartas y reparte 3 a cada jugador, comenzando por la derecha.  Luego deja el mazo a su derecha marcando al jugador que es mano, es decir, el primer jugador que recibió una carta es quién comienza a jugar.

El otro es el «pie» y es quién juega después. En el caso de 2 equipos el pie es el que juega último de cada equipo. El jugador que es pie dirige el juego de su equipo en esa mano.

El jugador que es mano elige y abre una carta, comenzando la primera ronda. Luego el o los jugadores que siguen abren sus cartas elegidas. Para ganar la ronda hay que colocar la carta más alta según la tabla de valores que sigue a continuación, y para ganar toda la mano hay que ganar dos de las tres rondas posibles.

Cuando juegan 2 equipos el jugador que tiró la carta más alta de la ronda es quién comienza la siguiente. Después de cada mano se suman los puntos obtenidos. Gana quién llega a los quince o treinta puntos, algo que se acuerda antes del inicio del juego. 

Por eso, el equipo que gana la primera mano si es que se produce un empate en la segunda o tercera.

Cada vez que termina una vuelta se anotan los puntos ganados por cada uno, se vuelve a barajar todo el mazo y reparte el jugador que está a la izquierda de quién lo hizo anteriormente, siempre siguiendo la orientación de las agujas del reloj. Cada una de esas manos tiene, a su vez, dos posibilidades de sumar puntos y que surgen de la flor, el envido y el truco.

Cada uno de esos juegos internos que ocurren en cada una de las vueltas de 3 cartas por cada jugador, como ya mencionamos anteriormente.

  • La Flor: Es obligatorio cantarla. Esto sucede cuando un jugador recibe tres cartas del mismo palo y de ganar, se lleva 3 puntos. Si un rival también tiene tres cartas del mismo palo, puede cantarle también con flor quiero: con lo cual el que gane se llevará 4 puntos. Si su flor es muy baja en puntos, puede cantar: con flor me achico, con lo cual el primero que cantó la flor se lleva tres puntos. También se puede cantar: contra flor, con lo que la apuesta pasa a manos del primero que cantó. Si este dice no quiero porque su puntaje es bajo y sabe que va a perder, el rival se lleva 4 puntos. Pero si dice quiero a la contra flor el que gane se llevará 6 puntos.
  • Otra alternativa, es que cualquiera de los dos puede subir cantando: contra flor al resto, con lo que el que gane, se llevará la cantidad de puntos que le falte al que va primero para terminar ese chico de 15.
  • El envido: En este caso, no es obligatorio jugarlo y solo se puede jugar cuando no se cantó flor. Si se canta flor, no se juega el envido, porque son parecidos. El envido se canta siempre en la primera mano y surge cuando se tienen dos cartas del mismo palo, mientras que el envido no querido suma un solo punto. El envido querido suma dos puntos al que gane y luego se dan una serie de posibles apuestas entre una pareja y otra, subiendo la apuesta.
  • El truco: Se puede cantar o no. Pero básicamente, el truco surge de las tres vueltas bajando cartas y quién resulta ganador. Supongamos que el partido está muy parejo y está tanto a tanto. Y se reciben bajas cartas. Pasa la primera mano. Pasa la segunda. Y nadie quiere cantar el truco en la tercera porque no se tienen buenas cartas. Pues bien: el que gane dos de las tres manos se lleva 1 punto. Cuando se canta el truco y es aceptado, el que gana dos de las manos se lleva 2 puntos.
  • Pero al que canta truco, si es aceptado, su rival o los rivales le puede cantar retruco, enseguida o más adelante pero antes de jugar las últimas cartas. El retruco querido le da 3 puntos al que gane. Pero el otro rival, el que recibe el canto de quiero retruco, puede cantar luego: quiero vale cuatro. En el caso de que acepte el que gane se llevará 4 puntos, quien no acepte un truco pierde un punto. Pero quien no acepte un retruco pierde 2 puntos y quien no acepte un quiero vale cuatro, pierde 3 puntos.

Valor de las cartas:

  • 1 de espadas (el «macho»)
  • 1 de bastos (la «hembra»)
  • 7 de espadas
  • 7 de oro
  • Todos los 3
  • Todos los 2
  • Todos los 12 («reyes»)
  • Todos los 11 («caballos»)
  • Todos los 10 («sotas»)
  • 7 de copas y 7 de basto
  • Todos los 6
  • Todos los 5
  • Todos los 4

Cada mano se juega por un mínimo de 1 punto, que es el que se le anota a quien gana dos rondas. El primer juego posible para sumar más puntos  es el envido, que se canta antes de que todos jueguen su primera carta. Cuando un jugador canta envido, el otro puede responder:

  • «No quiero» : El que cantó gana 1 punto
  • «Quiero»:  Juegan por 2 puntos
  • «Envido»: Eleva la apuesta, juegan por 4 puntos.  Se  puede cantar hasta 3 veces, jugándose por 6 puntos.
  • «Real Envido»: Vale el doble del primer canto. Se puede contestar hasta tres veces.
  • «Falta envido»:  Se juegan la cantidad de puntos que el jugador que va ganando necesita para llegar a 15.

Si el oponente dice «quiero» (acepta) el que es mano canta sus puntos. Para esto debe sumar las cartas de igual palo. Los 10, 11 y 12 valen 10 puntos,  el 1 a 7 tienen su propio valor y se suman 10 puntos por tener las dos cartas del mismo palo.

Si no tocaron dos del mismo palo, se canta el valor de la carta más alta que se tenga (los 10, 11 y 12 valen 0 en este caso).  Luego canta sus puntos el otro jugador o puede no cantarlos y decir «son buenas» o «son mejores» cuando ha perdido el envido. Gana el que tiene más puntos y, en el caso de empate, el que es mano.

El segundo juego, que se habilita después del envido o de la primera ronda, es el truco. Cuando un jugador canta truco el otro puede contestar:

  • «No quiero»:  El que cantó gana 1 punto y termina la ronda

  • «Quiero»:  Juegan por 2 puntos, gana el que coloca las cartas de mayor valor en esa mano

  • «Quiero Retruco»:  Juegan por 3 puntos. El otro jugador puede aceptarlo o no. Si contesta «No quiero», quien cantó el retruco gana 2 puntos y termina la ronda, si contesta «Quiero» juegan la mano por 3 puntos.

Pero el oponente puede elevar la apuesta cantando  «Quiero Vale Cuatro».  Si le contestan  «No quiero» gana 3 puntos, si le contestan «Quiero» juegan la mano por 4 puntos.

A la hora de cantar o responder uno de de estos juegos, es importante tener en cuenta que se puede mentir y aquí parece residir la mayor gracia del juego. Así, podemos llevarnos puntos aunque tengamos cartas de poco valor, si nuestro oponente nos creyó y se retiró con un «No quiero».

Por eso, al final del juego se muestran las cartas con los puntos  cantados en el envido.

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